2024年9月nazo level(nazo-Level 5以后怎么进行下去)

 更新时间:2024-09-21 08:35:57

  ⑴nazolevel(nazo-Level以后怎么进行下去

  ⑵一个不算偶然的机会使他们成为真正意义上的“游戏制作公司”,这是LEVEL-第一款完全由自己开发研制的动作游戏,其中《雷顿教授和不思议小镇》是LEVEL-首款以自社商标进行发售的游戏,首先微软委托LEVEL-开发一款XBOX上的网路游戏------《真幻想线上》,LEVEL-也受到了越越多游戏公司的注意,LEVEL-在游戏发售后也意识到了问题的严重性,LEVEL-在为本作做宣传的时候,也打出了"NEXTRPG"的旗号,这个NEXT可以理解为"NEXTGeneration"也就是业界人士平时常说的"次世代"游戏.由于本作采用了"无缝隙读盘"技术,玩家在游戏时基本感觉不到强制的读取时间,战斗时候也不用切换,所以整个游戏过程的连贯性比之从前的光碟游戏有了质的飞跃.这对于经历于PS,PS时代漫长的读盘时间的玩家来讲,这不能不说是一种意外,然而事实上这种设计也确实另当时的玩家颇感满意.年月日,之后的LEVEL-开始了游戏-动画-漫画跨媒体制作的方式。

  ⑶nazo-Level以后怎么进行下去

  ⑷ofyumfwfm:qjofusff.iunm最简单的,我们都知道,过去通关是需要html作为结尾那么最后的iunm就等于html根据规律观察这个是移动位置的密码所以得出nextlvevel:piree.html

  ⑸LEVEL简介及详细资料

  ⑹公司名称:株式会社レベルファイブ(英文名:LEVEL-Inc.

  ⑺福冈本社:福冈県福冈市中央区薬院--薬院ビジネスガーデン

  ⑻东京办事处:东京都港区港南--品川キャナルビルF

  ⑼海外法人(LEVEL-InternationalAmericaInc.:美国加州圣莫尼卡科罗拉多大道

  ⑽成立时间:年月(本社年月(东京办事处年月(海外法人

  ⑾一提起LEVEL-,相信广大玩家一定不会陌生;近来在数款大红大紫的热门级游戏软体里,都少不了有LEVEL-的身影。从《勇者斗恶龙IX》到《雷顿教授不思议小镇》,再从NDS上发售的《闪电十一人》到PS的《白骑士物语》;该社正在用自身独有的魅力在这个日显僵化的产业里愈发显出蓬勃的朝气。

  ⑿LEVEL-成立于年月,年轻的社长日野晃博曾经在许多知名游戏公司担任过程式设计师。

  ⒀凭借良好的人脉关系与曾在各大公司任职的经历,日野晃博身边迅速聚集到许许多多志同道合的人士,这为公司的进一步发展提供了许多的便利。在整个PS时代,LEVEL-的主要工作是为一些大型的游戏公司代工编写程式,而其自身由于条件限制无力开发自主软体。创立之初的LEVEL-仅仅只有名员工,而且多数还是没有什么游戏制作经验的毕业生,甚至连开会都要租用临时的会议室;所以当时这个“小组”级别的公司的名声只是在一些业内高层的人士中才有所耳闻。然而在进入PS时代之后,一个不算偶然的机会使他们成为真正意义上的“游戏制作公司”。

  ⒁由于先前业内良好,以及负责严谨的代工态度,LEVEL-也受到了越越多游戏公司的注意,SCE察觉到了LEVEL-的潜在实力,于是便主动洽谈合作。SCE要求其为之开发一款RPG游戏,并愿意提供资金上的支持。

  ⒂年月日,由SCE代理的《黑云》(darkcloud)正式发售,这是LEVEL-第一款完全由自己开发研制的动作游戏。SCE能够把这个游戏企化交给一家只有十几个人的小公司制作,一方面是由于各界对LEVEL-工作的肯定;另一方面是因为当时正值日本PS发售初期,该主机所对应的软体极度匮乏,尤其是缺少RPG之类日本玩家嗜好的游戏类型。SCE希望能够培养出一部类似于该社《荒野兵器》之类的二线RPG得以补充,以便在圣诞商战来临时弥补PS自身的软体类型不足,并促进主机的出货量。出乎意料的是这部作品受到了RPG爱好者的一致好评,这与LEVEL-的优秀品质是分不开的。

  ⒃当时的LEVEL-由于资金不足,连动作捕捉技术都用不起。游戏角色的动作都是经过精密的计算后人工制作出来的,当时平均每个人物的动作计算和制作需要个小时左右,而且由于公司里人比较少,所以只好分工制作。这搞得公司每一个人都身心疲惫。不过这些努力都没有白费,在日本国内取得一定成绩后,LEVEL-又将游戏系统从新修改,之后推出了追加大量新要素的海外版。分别于年月日和年月日在北美和欧洲发售。游戏中丰富的动作要素也得到了海外玩家的一致认同和高度评价。最后全球的销量竟达到了多万套(最初日版《黑云》的销量为万多份。LEVEL-也因此名声大噪。一夜间成为在电子游戏界崛起的RPG制作新秀。

  ⒄在《黑云》取得成功以后,SCE有意想把它做成一个系列游戏。《黑云》的开发也被提到了日程上来,LEVEL-也由此得到了新的发展机遇。就这样,dark系列的新作《黑暗编年史》(darkchronicles)在年月日发售了(美版的名字沿用《黑云》。该作运用了当时颇为流行的卡通渲染技术,把一个拥有流畅,精美画面的游戏展在各位玩家面前。游戏无论在手感,剧情,游戏流程方面较之前作有了质的飞跃。虽然较同一时期任天堂NGC主机上同样采用卡通渲染技术的《塞尔达传说-风之杖》要逊色不少,但这不能否定《黑暗编年史》的优秀。实际上,LEVEL-早在开发《黑云》时就已经有制作续篇的构思了。由于前作在日本国内以及海外的热销,其获得的利润使续作的开发成为可能。虽然故事和前部作品一样仍旧以中世纪风格的世界观为主,但是穿梭时空的未来剧情使玩家感受到一丝别样的新鲜乐趣。武器改造,卡片收集和迷你游戏的加入也为该作增添了不少的亮点,相信不少玩家也已经感受过其中的乐趣吧!

  ⒅《黑暗编年史》在日本的销量为万,几乎达到了前作的倍,这使LEVEL-确立了自己作为优秀RPG厂商的地位,虽然《黑暗编年史》在海外的销量不及前作,但dark系列仍然当之无愧成为PS主机上经典的角色扮演类游戏的代表作之一。经过将年多的发展,LEVEL-已经从只能为别人打下手的小组成长为独立开发制作游戏并拥有自己品牌的正规公司。其员工总数也从原先的人增加到近百人。

  ⒆从《黑暗编年史》发售以后,LEVEL-被更多的厂商看中了,首先微软委托LEVEL-开发一款XBOX上的网路游戏------《真幻想线上》,LEVEL-本来已经接手开发这款游戏了,然而没过多久,SquareEnix找到了LEVEL-,委托其开发全新一款日本国民级RPG-----《勇者斗恶龙》,相信大家也可以猜到了,面对国民级RPG的诱惑,LEVEL-不得不放弃了《真幻想线上》的开发。不过最后也证明了LEVEL-的选择是正确的。

  ⒇《勇者斗恶龙VIII》是Enix和Square合并之后开发的第一部DQ系列正统续作,考虑到前作DQ的开发会社BEAT的技术水平底下,已无法跟上时代的节拍(耗时年之久的DQ发售后仍充斥许多惊人的BUG。ENIX急需寻找新的合作伙伴。

  ⒈当时的ENIX认为DQ系列应该D化,但是游戏的面貌并不应该一直固守过去的老样子。在和Square合并后,ENIX将原SquareRPG的一些要素吸收到自己的游戏中,并且有了制作DQ的初步构想.

  ⒉这时候的LEVEL-在卡通渲染方面已经能够做到驾轻就熟了。鸟山明笔下富有特色的人物形象与这种仿D的渲染方式可以说是珠联璧合。这在之前雅达利所推出的“七龙珠”系列游戏里面得到了很好的运用,并取得很很好的效果。而以前《DQ》系列的传统要素也没有被丢弃,这种秉承传统,勇于开拓创新的精神,注定让DQ成为一部优秀的游戏。

  ⒊ENIX是信任LEVEL-的,以日野晃博丰富的工作经验和LEVEL-之前所取得的成绩,把DQ交给这个公司制作,并不是一时冲动的结果。随后的专题访谈称,当LEVEL-把初作型的DQ的试玩版交给ENIX社长福田君的时候,福田社长脸上露出了满意的笑容;实际上该作高素质的卡通渲染的画面表让全社的人都赞不绝口。社长随口即说:“这就是我们想要的DQ!”而日野等人对自己能够制作DQ这部国民RPG亦感到十分的荣幸,所以游戏的开发绝对需要%的努力.在经历过《真幻想线上》开发事件的冲击后,日野等人把所有的员工都集结起来,告诉大家必须全力投入到DQ的制作上来;原先意志消沉的同事们也振奋起精神,把自己的精力全部奉献出来。

  ⒋作为系列全新的进化之作,DQ首次采用了新的视角模式,一改系列传统作品不见已方角色的惯列。在剧情,系统方面也较前几作有了大幅度的充实,使得游戏本身也达到了一个前所未有的高度。配合鸟山明神韵的画工,以及LEVEL-自身出色的表,DQ的推出获得了玩家们的级高评价。

  ⒌度过了半年的困难时期的LEVEL-的员工们永远不会忘记年月日这一天。《勇者斗恶龙VIII—天空,海洋,大地和被诅咒的公主》经过年多的艰苦开发,终于和所有爱好DQ系列的玩家们见面了。“不愧是DQ啊!”DQ系列的老玩家们的感叹成了对LEVEL-的最好评价。日本本土万份的销量使得这部作品当之无愧地步入了白金殿堂。相信日野和所有LEVEL-的员工当时的心情一定是十分的激动,也相信他们一定也因此激动的流下了眼泪吧。

  ⒍DQ的成功使得LEVEL-彻底摆脱了《真幻想线上》停止开发所带来的阴影。也使得LEVEL-的名字被更多的玩家所熟知。LEVEL-也因此走向新的历程,借DQ余温未消之际,也就是在DQ发售一周年的年月日,LEVEL-联合SCE共同推出了PS不朽名作《银河游侠》,这款游戏寄托了LEVEL-又一个巨大的雄心。

  ⒎和以前中世纪风格的dark系列不同,《银河游侠》是一部充满未来科幻色彩的作品。在构思的时候,日野等人试图让玩家们感受到大友克洋和木城雪户的乌托邦式的风格,代高科技装备与荒凉神秘的自然形成的巨大冲击,给看过预告片的玩家们留下了及其深刻的印象。

  ⒏《银河游侠》和LEVEL-以前开发的《黑云》和《暗黑编年史》一样,战斗过程中包含了大量动作要素。另外在战斗时,玩家一次只能操作一名角色,不受操作的队友在冒险时有时会问你“是否需要回复体力”,这时如果回答“GO”,那么他们就会按你的意思行动。如果你选择拒绝,则他们不会行动。这样的助言方式可以有效的避免在杂兵战时道具和AP的浪费,也能让玩家们在战斗中体会到伙伴之间的感情。从这一点来说,《银河游侠》是很有独到之处的。

  ⒐LEVEL-在为本作做宣传的时候,也打出了"NEXTRPG"的旗号,这个NEXT可以理解为"NEXTGeneration"也就是业界人士平时常说的"次世代"游戏.由于本作采用了"无缝隙读盘"技术,玩家在游戏时基本感觉不到强制的读取时间,战斗时候也不用切换,所以整个游戏过程的连贯性比之从前的光碟游戏有了质的飞跃.这对于经历于PS,PS时代漫长的读盘时间的玩家来讲,这不能不说是一种意外,然而事实上这种设计也确实另当时的玩家颇感满意.

  ⒑年月日,也就是在DQ发售的一周年之际,《银河游侠》正式开始在日本地区发售,虽然之前LEVEL-也作了充分的市场宣传准备,但最终《银河游侠》的累计销量仅为万套有余,还不及DQ的一个零头。事实上LEVEL-对该作也付出了相当大的投入;玩家反映该作素质固然可圈可点,然而游戏中后盘开始出过分变态的关卡设计以及较高难度杂兵设定另玩家叫苦不堪,这也就直接影响到了该作的销量。

  ⒒LEVEL-在游戏发售后也意识到了问题的严重性,在细心听取了玩家们的意见以及反馈之后,在次年又发售了本作的修正版,在修正版中不仅大幅修改了之前游戏当中的诸多不平衡地方,也对游戏难度做了不少的调整,此外还增添了许多新的要素。推出后也受到了不少玩家的好评。

  ⒓虽然《银河游侠》有着这样那样的一些地方不尽人意,但其勇于创新的风格仍然值得我们敬佩。其“无缝隙读取”的设计模式即使是在如今的次世代游戏当中也少有做到,总得来说《银河游侠》仍然是一款十分优秀的作品,LEVEL-在该作中各种熟练的剧情切换也让我们感受到了《银河游侠》具备了一些“一流大作”所应该具备的潜力,但或许是由于制作时间上的紧迫,使得该作距离大作的身份还有一定距离的。

  ⒔进入年,由于NDS和PSP两台主机市场竞争的白热化,以及PS游戏市场的崩盘,此举进一步激发了掌机游戏软体的销售比,掌上游戏的市场也随之占据了越来越大的份额;使得越来越多的中小型软体开发商先后涌入到这里来,LEVEL-也先后公布了PSP版本的《圣女贞德》以及NDS版的《雷顿教授和不思议小镇》两款作品,其中《雷顿教授和不思议小镇》是LEVEL-首款以自社商标进行发售的游戏。

  ⒕年月日,由SCE代理LEVEL-倾力打造的PSP原创S.RPG大作《圣女贞德》正式发售。游戏以英法百年战争中的女英雄贞德为主角,在史实的基础上,加入了很多原创的剧情以及原创的人物,使游戏具有了很多戏说的成分。作为LEVEL-出手的第一款掌机游戏仍然保持了及高的素质,本作在重要交代剧情时都用精美的D动画来显示,配合知名声优的倾力演出,带给了玩家至高无上的视听享受。该作也是绝对是目前PSP主机上面不可多得的精品软体之一。国内一些爱好者还特意将此作做了精心的汉化;使得更多的PSP玩家也能感受到该作剧本的魅力。

  ⒖次年的月日,NDS版《雷顿教授和不思议小镇》发售,该游戏自打公布以来,就受到了玩家们广泛的关注。故事讲述了雷顿教授接受了富翁妻子的委托,前往一个奇怪的小镇。玩家需要扮演莱顿教授在小镇上解开各种希奇古怪的迷题并最终调查出大富翁的死因。该作画面保持了LEVEL-‘较高’的水准,而迷题的设定也经过仔细的研究。鉴于先前任天堂的《川岛脑力锻炼》的风行,以及为了增加该作的权威性,LEVEL-还特意请来了著名的益智问答学者多湖辉但任游戏的监督,对该作的促销起到了比较好的效果。

  ⒗值得注意的是,该作是LEVEL-第一款自主代理销量突破一百万份的软体,具有十分重大的意义。《雷顿教授》系列计画采用三部曲的形式进行演绎,其续作《雷顿教授与恶魔之箱》也于同年年底发售,上市后也是好评不断,市场接连断货;足见LEVEL-的金字招牌,也证明了LEVEL-出手即精品的理念。而雷顿系列的第三作也预定在今年秋季同玩家见面。相信在有许多玩家已经开始翘首以盼了吧!

  ⒘年月日,也就是在PSP上市的两周年的日子里,在SQUARE.ENIX召开的发布会上,突然宣布在NDS上推出《勇者斗恶龙IX》,LEVEL-也宣布加盟任天堂阵营,整个日本游戏界为之一片哗然,LEVEL-仍旧是DQ的开发商,《勇者斗恶龙IX》首次采用了即时动作RPG的游戏方式,并且通过WI-FI可进行人网路在线上,画面仍旧采用LEVEL-熟练的卡通渲染技术。不过遗憾的是,具调查显示多数日本玩家对该系统并不欢迎。

  ⒙出于消费者的排斥心态,以及对DQ系列负责的态度,LEVEL-不得不向S.E妥协,在随后公布的宣传画面里,我们看到DQ又回归到传统的回合制式模式上来,S.E出于对DQ品质的考虑,原定与年年末推出的DQ被迫延期,取而代之的是众所周知的“DQ天空计画三部曲”,不过在随后的采访中我们可以看到日野希望即时模式能够在网路对战中得以适当的保留。这也许也是游戏制作人不愿意向自己的游戏理念屈服吧!

  ⒚之后的LEVEL-开始了游戏-动画-漫画跨媒体制作的方式,动画游戏双方面发展的LEVEL-第二款自主品牌作品《闪电十一人》获得巨大成功,成为LEVEL-第二款破百万份的游戏软体,与吉卜力合作的LEVEL-十周年纪念作品《双重国度》运用魔法书进行游戏的设定虽然褒贬不一,但是其五十余万套的销量在原创RPG里也是非常不错了,随后的《纸箱战机》也在模型方面表现不俗,最新作品《妖怪手表》也在紧密制作中。

  ⒛PlayStation

  ●白骑士物语-古之鼓动-WhiteKnightChronicles(

  ●白骑士物语-古之鼓动-EXEdition-WhiteKnightChroniclesEXEdition()

  ●白骑士物语-光与暗的觉醒-WhiteKnightChronicles(

  ●双重国度-白色圣灰的女王-Ninokuni:ShirokiSeihainoJoou(

  PlayStation

  ●暗云-DarkCloud()

  ●暗黑编年史(暗云-DarkChronicle(DarkCloud)()

  ●勇者斗恶龙-DragonQuestVIII:JourneyoftheCursedKing()

  ●银河游侠-RogueGalaxy()

  ●银河游侠导演剪辑版-RogueGalaxy:Director’sCut()

  ●真梦生活线上-TrueFantasyLiveOnline-(开发终止

  PlayStationPortable

  ●圣女贞德-Jeanned’Arc()

  ●纸箱战机-DanballSenki(

  ●纸箱战机BOOST-DanballSenkiBoost(

  ●时间旅行者-TimeTravelers(

  ●死神在背后-Ushiro(取消开发

  ●机动战士高达AGEUniverseAel&Co***icDrive-GUNDAMAGE()

  ●纸箱战机W-DanballSenkiW(

  PlayStationVita

  ●时间旅行者-TimeTravelers(

  ●纸箱战机W-DanballSenkiW(

  NintendoDS

  ●雷顿教授与不可思议小镇-ProfessorLaytonandtheCuriousVillage()

  ●雷顿教授与恶魔之箱-ProfessorLaytonandPandora’sBox()

  ●闪电十一人-InazumaEleven()

  ●闪电十一人威胁的侵略者烈焰/暴雪-InazumaEleven()

  ●闪电十一人面向世界的挑战!!-InazumaEleven()

  ●闪电十一人面向世界的挑战!!王牙InazumaEleven:SekaienoChousen!!TheOgre(

  ●勇者斗恶龙星空守护者-DragonQuestIX:HoshizoranoMamoribito()

  ●雷顿教授与与最后的时间旅行-ProfessorLaytonandtheLastTimeTravel()

  ●雷顿教授与魔神之笛ProfessorLaytonandtheSpecter’sFlute(

  ●斯隆与马克贝尔的谜之物语SloaoMacHalenoNazonoMonogatari(

  ●斯隆与马克贝尔的谜之物语SloaoMacHalenoNazonoMonogatari(

  ●双重国度-漆黑的魔导士-Ninokuni:ShikkokunoMadoushi()

  NintendoDS

  ●雷顿教授与奇迹的假面-ProfessorLaytonandtheMaskofMiracle(

  ●女孩RPG灰姑娘生活-GirlsRPG:Cinderellife(

  ●闪电十一人GO-InazumaElevenGO(

  ●第一行会-Guild(

  ●时间旅行者-TimeTravelers(

  ●闪电十一人GO-InazumaElevenGO(

  ●幻想生活-FantasyLife(

  谜舍设计丨InNail美甲店

  谜舍设计受高端美甲品牌InNail委托,负责其空间店面形象的升级设计。InNail倡导自然健康的生活理念,谜舍设计以森林的形态作为设计灵感,旨在探索空间开放性与私密性的界限,创造出一个具有安全感的舒适空间.

  NazoDesignismissionedbyInNail,ahigh-endbrandofmanicure,todesignandupgradeitsstoreimageandspacepartition.BecauseInNail‘sadvocatingnaturalandhealthylifeideas,NazoDesigntakestheforeststatusasthedesigninspirationandaimstoexploretheboundarybetweenopennessandprivacyofspace,whichcreatesasafeandfortablespace.

  美甲空间分为开放美甲区和美甲包厢两个区域,开放美甲区设置了组美甲沙发.谜舍设计对于“美甲”这一行为进行思考研究,相比美容,美甲不需要非常强的私密性,但较为高端的美甲服务又不适合完全开放,因此谜舍设计选用了磨砂亚克力管作为隔断材料,材料本身的半透明属性很好的满足了美甲的需求.通过控制亚克力管的长度,使其呈现出整体流线的造型,将开放美甲区域打造成私密性与通透性兼具的空间形态.

  Themanicureareaispidedintotwoparts,asopenmanicureareaandprivatemanicurebox.Intheopenmanicurearea,therearetwosetsofmanicurefurniture.NazoDesignhavedonesomethinkingandstudyonthemanicureaction.paringwithcosmetology,manicureactiondoesnotneedtobeveryprivate.Butitisnotsuitabletototallybeopenedinthehigher-endserviceofmanicure.Therefore,NazoDesignchoosesthefrostedacrylicrodsaspartitionmaterials.Thetranslucentpropertyofthismaterialperfectlysatisfiestheneedsofmanicure.Usingtheacrylicrods,itappearsaprehensivelystreamlinedmodelingandmakestheopenmanicureareaintoaspatialform,whichisfullofprivacyandtransparency.

  谜舍设计进一步将这样的材料语言延申到了整体空间,天花、墙壁、地面共同构成了一个具有节奏韵律感的“透明森林”.

  NazoDesignfurtherappliesthismaterialintheoverallspace,whichmakestheceiling,wallsandgroundtogetherconstitutea“transparentforest”withasenseofrhythm.

  因为消费者多为女性,故谜舍设计使用了大量的弧形元素以柔化空间的氛围,使空间对于女性客户更为友好亲切.

  Becausemostoftheirconsumersarefemale,NazoDesignusesalotofarcelementstocreateamildatmosphere,whichmakesthespacemoreapproachabletothefemalecustomers.

  空间整体使用白色材质,以营造具有清洁感的空间氛围.

  NazoDesignmainlyuseswhitecolormaterialsonthemainpartofthewholespacetocreateacleanspaceatmosphere.

  空间局部使用品牌的绿色进行调节,丰富空间的视觉层次.

  Andtomakesomeadjustments,itusesthebrandgreenmaterialonsomepartsofthespacetoenrichthevisuallevelofthespace.

  由指甲形状演变而来的产品陈列架与绿植共同构成了空间中的自然景观

  Theproductsonthedisplaystandevolvedfromthenailshapeandthegreenplantstogetherconstituteanaturallandscapeinthespace.

  进入包厢前的玄关被打造成了一个绿色空间,谜舍设计通过颜色的使用方式去界定空间,对消费者即将进入不同私密等级空间进行心理暗示.

  Thehallwayinfrontoftheprivatemanicureboxismadeintoatotallygreenspace.NazoDesignpidesthespacebyusingcolors,whichgivestheconsumersapsychologicalhintofenteringdifferentspacewithdifferentprivacylevel.

  包厢内使用了整面软膜天花的照明方式,创造出不会产生直射眩目光的柔和空间氛围.

  NazoDesignusesawholesoftfilmceilingontheprivatemanicureboxtocreateasoftspaceatmospherewithoutdirectblindinglight.

  DisplayWindows

  橱窗设计延续了空间的主色以及造型元素,并将自然的主题体现出来.

  AlsoNazoDesigncontinuestousethesamemaincolorsandsamemodelingelementsofthespaceontheshopwindows,whichshowsthethemeofnature.

  项目:InNail美甲店

  设计公司:谜舍设计工作室

  设计团队成员:田少寅,曾煜娴,泷泽洋一,简美玲,郭益克,张青.

  品牌及导视:JANCreation减艺设计

  拍摄:广松美佐江,宋昱明(北京锐景摄影

  Projectinformation——

  Project:InNailStore

  Location:beijing,China

  pletiondate:May

  Design:NazodesignStudio

  Projectteam:TianShaoyin,ZengYuxian,YoichiTakizawa,GuoYiKe,Zhangqing

  BrandingDesign/SignageDesign:JANCreation

  Photography:MisaeHiromatsu,YumingSong(BeijingRuijingPhoto)

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