Java实现简易俄罗斯方块

  本文实例为大家分享了Java实现简易俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

  一、将对象抽象为类

  首先考虑俄罗斯方块游戏中含有哪些具体的对象,对象中含有哪些具体属性和方法,然后用代码来实现。

  建立如下类:

  Cell类:代表最小的方格单位,构成7种图形的最基本图形。

  含有row(行号),col(列号),image(对应的图片)属性,

  含有left(左移),right(右移),drop(下落)方法。

  Tetromino类:代表由4个最小方格构成的7种图形的合集。

  含有cells(四个方块)属性,

  含有moveLeft(四格方块向左移动),moveRight(四格方块向右移动),softDrop(软下落),randomOne(随机生成一个四格方格)方法。

  T类继承于Tetromino类:

  I类继承于Tetromino类:

  L类继承于Tetromino类:

  S类继承于Tetromino类:

  Z类继承于Tetromino类:

  O类继承于Tetromino类:

  J类继承于Tetromino类:

  Tetris类:俄罗斯方块的主方法类,包括了游戏运行过程中所需要的众多方法。

  含有currentOne(正在下落的四格方块),nextOne(即将下落的四格方块),Cell[][]wall(二维数组的表格,代表墙)属性。

  二、类的实现

  Notes:各类实现过程中要符合Javabean规范。

  Cell类:

  package com.tetris;

  import java.awt.image.BufferedImage;

  /*

  * 俄罗斯方块中的最小单位:方格

  * 特征(属性):

  * row--行号

  * col--列号

  * image--对应的图片

  *

  * 行为(方法)

  * left();

  * right();

  * drop();

  */

  public class Cell {

  private int row; //行

  private int col; //列

  private BufferedImage image;

  public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {

  super();

  this.row = row;

  this.col = col;

  this.image = image;

  }

  public Cell() {

  super();

  // TODO Auto-generated constructor stub

  }

  public int getRow() {

  return row;

  }

  public void setRow(int row) {

  this.row = row;

  }

  public int getCol() {

  return col;

  }

  public void setCol(int col) {

  this.col = col;

  }

  public BufferedImage getImage() {

  return image;

  }

  public void setImage(BufferedImage image) {

  this.image = image;

  }

  @Override

  public String toString() {

  return "(" + row + ", " + col + ")";

  }

  //向左移动

  public void left(){

  col--;

  }

  //向右移动

  public void right(){

  col++;

  }

  //向下移动

  public void drop(){

  row++;

  }

  }

  Tetromino类:

  package com.tetris;

  import java.util.Arrays;

  import javax.xml.transform.Templates;

  /*

  * 四格方块

  * 属性:

  * ---cells,----四个方块

  *

  * 行为:

  * moveLeft()

  * moveRight()

  * softDrop()

  */

  public class Tetromino {

  protected Cell[] cells=new Cell[4];

  //四格方块向左移动

  //实际上:就是每个方块向左移动

  public void moveLeft(){

  for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

  cells[i].left();

  }

  }

  //四格方块向右移动

  //实际上:就是每个方块向右移动

  public void moveRight(){

  for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

  cells[i].right();

  }

  }

  //四格方块向下移动

  //实际上:就是每个方块向下移动

  public void softDrop(){

  for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

  cells[i].drop();

  }

  }

  @Override

  public String toString() {

  return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";

  }

  //随机生成一个四格方块

  public static Tetromino randomOne(){

  Tetromino t = null;

  int num=(int)(Math.random()*7);

  switch (num){

  case 0:t=new T();break;

  case 1:t=new O();break;

  case 2:t=new I();break;

  case 3:t=new J();break;

  case 4:t=new L();break;

  case 5:t=new S();break;

  case 6:t=new Z();break;

  default:

  break;

  }

  return t;

  }

  }

  T类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class T extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public T(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.T);

  cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.T);

  cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.T);

  cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.T);

  }

  }

  I类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class I extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public I(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.I);

  cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.I);

  cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.I);

  cells[3]=new Cell(0,6,Tetris.I);

  }

  }

  L类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class L extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public L(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);

  cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);

  cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);

  cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.L);

  }

  }

  S类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class S extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public S(){

  cells[0]=new Cell(1,4,Tetris.S);

  cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.S);

  cells[2]=new Cell(0,4,Tetris.S);

  cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.S);

  }

  }

  Z类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class Z extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public Z(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.Z);

  cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.Z);

  cells[2]=new Cell(1,3,Tetris.Z);

  cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.Z);

  }

  }

  O类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class O extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public O(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.O);

  cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.O);

  cells[2]=new Cell(1,4,Tetris.O);

  cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.O);

  }

  }

  J类继承于Tetromino类:

  package com.tetris;

  public class J extends Tetromino {

  //提供构造器,进行初始化

  //T型的四格方块的位置

  public J(){

  cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.J);

  cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.J);

  cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.J);

  cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.J);

  }

  }

  Tetris类:

  //属性:正在下落的四格方块

  private Tetromino currentOne=Tetromino.randomOne();

  //属性:将要下落的四格方块

  private Tetromino nextOne=Tetromino.randomOne();

  //属性:墙,20行10列的表格 宽度为26

  private Cell[][]wall=new Cell[20][10];

  三、绘制俄罗斯方块图形

  个人理解,这个过程就是显现出游戏界面的过程,当然啦,这一步主要是加载静态资源,诸如图片,音频和视频等。

  1.加载静态资源

  俄罗斯方块主要应用的静态资源是图片,所以我们用到的是IO类中的ImageIO类中的ImageIO.read方法,导入各类四格方块的图形图片以及背景图片,具体代码如下:

  public static BufferedImage T;

  public static BufferedImage I;

  public static BufferedImage O;

  public static BufferedImage J;

  public static BufferedImage L;

  public static BufferedImage S;

  public static BufferedImage Z;

  public static BufferedImage background;

  static{

  try {

  /*

  * getResouce(String url)

  * url:加载图片的路径

  * 相对位置是同包下

  */

  T=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));

  I=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));

  O=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));

  J=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));

  L=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));

  S=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));

  Z=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));

  background=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png"));

  } catch (Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

  }

  2.画游戏静态界面

  在这一部分中需要绘制三部分,用到了三种方法,分别是paintCurrentOne(正在下落的四格方块),paintNextOne(等待进入的四格方块),paintWall(背景墙)。

  绘制需要重写JPanel类中的paint(Graphics g)方法,具体代码实现如下:

  public void paint(Graphics g){

  //绘制背景

  /*

  * g:画笔

  * g.drawImage(image,x,y,null)

  * x:开始绘制的横坐标

  * y:开始绘制的纵坐标

  */

  g.drawImage(background,0,0,null);

  //平移坐标轴

  g.translate(15, 15);

  //绘制墙

  paintWall(g);

  //绘制正在下落的四格方块

  paintCurrentOne(g);

  //绘制下一个即将下落的四格方块

  paintNextOne(g);

  }

  /*

  * 绘制下一个即将下落的四格方块

  * 绘制到面板的右上角的相应区域

  */

  public void paintNextOne(Graphics g){

  //获取nextOne对象的四个元素

  Cell[] cells=nextOne.cells;

  for (Cell c:cells) {

  //获取每一个元素的行号和列号

  int row=c.getRow();

  int col=c.getCol();

  //横坐标和纵坐标

  int x=col*CELL_SIZE+260;

  int y=row*CELL_SIZE+26;

  g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);

  }

  }

  /*

  * 绘制正在下落的四格方块

  * 取出数组的元素

  * 绘制数组的图片

  * 横坐标x

  * 纵坐标y

  */

  public void paintCurrentOne(Graphics g){

  Cell[] cells=currentOne.cells;

  for (Cell c:cells) {

  int x=c.getCol()*CELL_SIZE;

  int y=c.getRow()*CELL_SIZE;

  g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);

  }

  }

  /*

  * 墙是20行,10列的表格

  * 是一个二维数组

  * 用双层循环

  * 绘制正方形

  */

  public void paintWall(Graphics a){

  //外层循环控制行数

  for (int i = 0; i < 20; i++) {

  //内层循环控制列数

  for (int j = 0; j < 10; j++) {

  int x=j*CELL_SIZE;

  int y=i*CELL_SIZE;

  Cell cell=wall[i][j];

  a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);

  if(wall[i][j]==null){

  a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);

  }else{

  a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null);

  }

  }

  }

  }

  实现效果如下:

  3.让四格方块动起来

  光有静态的画面是不能够称为游戏的,还有要动态效果和接收键盘指令并响应的能力。

  (1)动态效果

  俄罗斯方块中的动态效果主要指7种四格方块拥有自动下降,软下降,左移,右移,旋转的能力,分别使用canDrop(),softDropAction(),moveLeftAction(),moveRightAction(),spinCellAction()方法来实现,与此同时,还需根据游戏规则注意四格方块可能遇到触碰到左右边界,方块覆盖等错误,在此使用outOfBounds(),coincide()方法来避免。当不能下落时,需要将四格方块,嵌入到墙中,使用landToWall()方法。

  具体代码实现如下:

  /*

  * 使用left键控制向左的行为

  */

  public void moveLeftAction() {

  currentOne.moveLeft();

  if(outOfBounds()||coincide()){

  currentOne.moveRight();

  }

  }

  /*

  * 使用right键控制向右的行为

  */

  public void moveRightAction() {

  currentOne.moveRight();

  if(outOfBounds()||coincide()){

  currentOne.moveLeft();

  }

  }

  /*

  * 使用down键控制四格方块的下落

  */

  public void softDropAction() {

  if(canDrop()){

  currentOne.softDrop();

  }else{

  landToWall();

  currentOne=nextOne;

  nextOne=Tetromino.randomOne();

  }

  }

  public boolean outOfBounds(){

  Cell[] cells=currentOne.cells;

  for (Cell c : cells) {

  int col=c.getCol();

  if(col<0||col>9){

  return true;

  }

  }

  return false;

  }

  public boolean coincide(){

  Cell[] cells=currentOne.cells;

  for (Cell c : cells) {

  int row=c.getRow();

  int col=c.getCol();

  if(wall[row][col]!=null){

  return true;

  }

  }

  return false;

  }

  public boolean canDrop(){

  Cell[] cells=currentOne.cells;

  for (Cell c: cells) {

  //获取每个元素的行号

  /*

  * 判断:

  * 只要有一个元素的下一行上有方块

  * 或者只要有一个元素到达最后一行,就不能下落了

  */

  int row=c.getRow();

  int col=c.getCol();

  if(row==19){

  return false;

  }

  if(wall[row+1][col]!=null){

  return false;

  }

  }

  return true;

  }

  /*

  * 当不能下落时,需要将四格方块,嵌入到墙中

  * 也就是存储到二维数组中相应的位置上

  */

  public void landToWall(){

  Cell[] cells=currentOne.cells;

  for (Cell c : cells) {

  //获取最终的行号和列号

  int row=c.getRow();

  int col=c.getCol();

  wall[row][col]=c;

  }

  }

  实现效果如下:

  (2)接收键盘指令并响应

  游戏和玩家紧密关联,所以接下来我们需要使玩家能够通过键盘控制四格方块移动。

  因此,我们要开启键盘监听来达到玩家实时控制游戏的目的,并且通过不同的按键调用四格方块移动的不同方法。

  具体代码如下:

  //开启键盘监听事件

  KeyListener l=new KeyAdapter() {

  public void keyPressed(KeyEvent e){

  //获取以下键子的代号

  int code=e.getKeyCode();

  switch (code) {

  case KeyEvent.VK_DOWN:

  softDropAction();break;

  case KeyEvent.VK_LEFT:

  moveLeftAction();break;

  case KeyEvent.VK_RIGHT:

  moveRightAction();break;

  }

  repaint();

  }

  };

  this.addKeyListener(l);

  this.requestFocus();

  while(true){

  /*

  * 当程序运行到此,会进入睡眠状态

  * 睡眠时间为300毫秒,单位为毫秒

  * 300毫秒后会自动执行后续代码

  */

  try {

  Thread.sleep(300);

  } catch (InterruptedException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  if(canDrop()){

  currentOne.softDrop();

  }else{

  landToWall();

  //将下一个下落的四格方块赋值给正在下落的变量

  currentOne=nextOne;

  nextOne=Tetromino.randomOne();

  }

  /*

  * 下落之后,要重新进行绘制,才会看到下落后的位置

  * repaint方法也是Jpanel类中提供的

  * 此方法调用了paint方法

  */

  repaint();

  }

  }

  实现效果如下:

  更多关于俄罗斯方块的文章,请点击查看专题:《俄罗斯方块》

  更多精彩游戏,请参考专题《java经典小游戏》

  更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家:

  C++经典小游戏汇总

  python经典小游戏汇总

  python俄罗斯方块游戏集合

  JavaScript经典游戏 玩不停

  javascript经典小游戏汇总

  以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

  您可能感兴趣的文章: